Publicado 07/03/2025 04:18

Tres empresarias, tres perspectivas sobre la mujer en el mundo de los videojuegos

Archivo - Mujeres jugando a videojuegos.
Archivo - Mujeres jugando a videojuegos. - FREEPIK - Archivo
Alba Martín (Meraji A&A) Belén Gómez (Divertifica) Ainhoa Salsidua (Zaunka)

   MADRID, 7 Mar. (Portaltic/EP) -

Aihona 'Husky' Salsidua, Belén Gómez y Alba Martín son tres mujeres al frente de empresas que desarrollan distintos proyectos en el mundo de los videojuegos, que ofrecen diferentes perspectivas de lo que el sector es y puede ofrecer, con la vista puesta en el papel que en él representa la mujer.

   Actualmente, el número de jugadores en España supera los 20 millones de personas, de los cuales el 49 por ciento son mujeres, según los datos que aporta el último anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

   En el otro lado, hay 790 estudios activos, 460 de ellos constituidos como empresa, que dan trabajo de manera directa a 9.261 personas. En conjunto, la presencia de la mujer se sitúa en el 26,4%, como recoge el Libro blanco del desarrollo de videojuego 2023 de DEV.

   Estos datos constatan que a las mujeres les gustan los videojuegos y se dedican a ellos profesionalmente, aunque la industria sigue siendo masculina, como coincide Belén Gómez, responsable de Divertifica, empresa de consultoría y desarrollo de experiencias gamificadas y juegos serios.

   Gómez es también profesora en U-tad, desde donde ha podido ver la evolución del interés que genera este sector. "Normalmente, por cada 20 alumnos hay únicamente una chica. Al menos en las áreas de game design y de programación. En arte, la media sube y están al 40/60", explica a Europa Press.

   Ella entiende que esta situación "comienza en la infancia", en la propia familia, que no ve en la videoconsola un regalo propio para las niñas ni percibe igual las horas delante de la pantalla. "Un chaval enganchado a la consola o al ordenador se ve como algo curioso. Una chica en las mismas circunstancia creo que sigue siendo como algo preocupante", expone.

"La sociedad ha priorizado la visibilidad de la población masculina en todos los sectores y este no iba a ser menos", apunta a este medio Ainhoa Salsidua, fundadora de Zaunka, productora de contenidos audiovisuales y eventos en las competiciones de videojuegos que busca dar visibilidad a los colectivos marginados.

   Salsidua confirma que detrás de la pantalla el mundo de la competición de los videojuegos "es mucho más mixto de lo que la gente se cree". "Cierto que todavía estamos lejos del 50-50, pero hay una gran cantidad de mujeres y personas no binarias interesadas en competir o en ser comentaristas", añade.

   Para Alba Martín, cofundadora de Meraki A&A, 'startup' de soluciones tecnológicas, la mujer "está ganando cada vez más peso" en el desarrollo de videojuegos. "La tendencia, y por lo que tenemos que seguir trabajando, es por igualdad de condiciones, ya sea de género, edad, orientación, religión... Estos no deben ser factores determinantes a la hora de trabajar con alguien", asegura en una entrevista concecida a Europa Press.

   La carrera profesional de Martín comenzó en las finanzas, aunque mantuvo la tecnología como una afición. Ello le permitió, de la mano de su socio, crear Meraki y finalmente aterrizar en el sector de los videojuegos. Desde su experiencia, ve que "hay una ola en la que se fomenta y trabaja en la inclusividad. Poco a poco se está dando más visibilidad a la mujer y se están creando más juegos en los que tiene un papel fundamental o es protagonista".

   Gómez identifica este cambio en la industria 'indie'. "En los juegos AAA seguimos viendo las típicas representaciones sexualizadas de la mujer, pero cada vez podemos acceder a más títulos donde puede haber una protagonista diferente, no solo con diferente morfología, sino también con edades dispares", explica, y pone como ejemplos Dordogne, "donde la protagonista es una niña que aprende de su abuela" y The Stillness of the Winds, "donde la protagonista es una anciana".

   Salsidua considera que "todavía tenemos que superar muchas barreras como la normatividad física", pero cree que se ha ampliado el espectro en el manejo de la feminidad. "Personajes como Ambessa Medarda [League of Legends] nos enseñan que se puede ser una señora mayor, seguir dirigiendo las batallas desde el frente y seguir disfrutando de su feminidad sin que sea un drama".

   "Cada vez menos historias se basan en el género de los personajes y más en su estatus dentro del universo al que pertenecen", apostilla la fundadora de Zaunka.

TRES EMPRESAS LIDERADAS POR MUJERES

   Zaunka, Divertifica y Meraki A&A están actualmente en el programa de emprendimiento especializado en el sector del videojuego y la gamificación de 'Madrid in Game', que acoge el Campus del Videojuego del Ayuntamiento de Madrid. En él, encuentran un espacio en el que desarrollar y dar visibilidad a sus proyectos de la mano de mentores.

   También coinciden en que las tres tienen al frente a una mujer, aunque su experiencia es diversa a la hora de enfrentarse a los potenciales clientes. Martín reconoce que su posición "atrae a más mujeres, más que echar para atrás a hombres". Para ella, "el mayor desafío es 'hacerse un hueco' y sentir que te escuchan".

   Por su parte, Gómez explica que normalmente contactan con ella los responsables de áreas de Producto, Negocio o Ventas que buscan un cambio en sus procesos. "Solo cuando los clientes vienen de Recursos Humanos me encuentro con mujeres", algo que cree que puede ser "el reflejo del reparto de género en el mundo empresarial".

   También tiene quejas sobre el trato dispar. "Cuando a un CEO [director ejecutivo] hombre le hacen una entrevista, es para que hable de su producto, su empresa y sus planes de futuro. En cambio, a las mujeres CEO nos hacen entrevistas para hablar sobre las mujeres, como es ser mujer y los restos de la mujer". Precisamente, el contenido sobre el que versa la entrevista concedida a Europa Press con motivo del Día de la mujer trabajadora, y que ha accedido a responder.

   El trabajo que hace Salsidua tiene una reivindicación adicional: impulsar la inclusión. Cree que la industria de los videojuegos "podría hacer un esfuerzo mayor por incluir más voces y perspectivas". Reconoce que "se están dando pasos, pero es una muy ardua tarea que requiere mucha constancia".

   "Crear experiencias más diversas es un desafío" porque "se tiende a seguir los caminos que están creados y a buscar la comodidad en los conocido", explica. Pero añade que esto implica "que las experiencias estén creadas para públicos específicos y no contemplen que haya gente que se pueda sentir apartada".

   En Zaunka, además de crear contenido que den visibilidad a colectivos marginados, también respaldan los propios eventos que acogen las competiciones de videojuegos para "asegurar el bienestar de las personas que sienten que todavía no son parte de estos espacios", apostilla.

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